Animation แอนิเมชัน คือ กรรมวิธีการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกทำขึ้นไม่เหมือนกัน pg slot
ครั้งละเฟรม แล้วน ามาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากขั้นตอนการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก
ถ่ายรูปรูปวาด หรือ ภาพถ่ายแต่ละขณะของจ าทดลองที่เบาๆขยับเมื่อน าภาพดังที่กล่าวมาแล้วข้างต้นมาฉายด้วยความเร็ว
ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป พวกเราจะมองเห็นเหมือนกับภาพดังที่กล่าวมาแล้วขยับเขยื้อนได้ต่อเนื่องกันดังนี้เหตุเพราะ การ
เห็นภาพติดตาในทาง slot online คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างมากมายในอินเทอร์เน็ต
1. 2D Animationหมายถึงภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ เห็นทั้งยังความสูงแล้วก็ความกว้างซึ่งจะมีความ
เหมือนจริงพอควร และก็สำหรับในการสร้างจะไม่สัลับสลับซับซ้อนมากสักเท่าไรนัก เป็นต้นว่า การ์ตูนที่เรื่อง One Piece โดรา
เอมอน หรือภาพเคลื่อนไหวที่ปรากฏตามเว็บไซต์ต่างๆและ Gif Animation เกมออนไลน์
2. 3D Animationเป็นภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ แลเห็นทั้งยังความสูง ความกว้าง แล้วก็ความลึก ภาพ
ที่เห็นจะมีความเหมือนจริงสูงถึงสูงที่สุด ได้แก่ ภาพยนตร์ เรื่อง Toy Story , NEMO joker gaming
1. Drawn Animationหมายถึงแอนนิเมชันที่เกิดขึ้นมาจากการวาดภาพที่ละภาพหลายๆพันภาพ แม้กระนั้นการฉาย
ภาพพวกนั้นผ่านกล้องถ่ายรูปบางทีอาจใช้เวลาไม่กี่วินาที จุดเด่นของการท าแอนิเมชันจำพวกนี้หมายถึงมีความเป็นศิลป์ งดงาม
น่ากล่าวชม แม้กระนั้นข้อด้อยหมายถึงจำเป็นต้องใช้เวลาสำหรับเพื่อการผลิตมากมายจำต้องใช้แอนิเมชันจ านวนมาก และก็เงินลงทุนก็สูงตามไปด้วย jokergame
2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายรูปแต่ละขณะของหุ่นจ าทดลองที่
เบาๆขยับ บางครั้งก็อาจจะเป็นของเล่น หรือบางทีก็อาจจะสร้างขึ้นมาจากพลาสติกอุปกรณ์ที่คล้ายกับดินน้ ามันโดยโมเดลที่ทำขึ้น
สามารถใช้ได้อีกบ่อยครั้ง แล้วก็ยังสามารถผลิตได้หลายตัว แม้กระนั้นการท า Stop Motion จะต้องอาศัยเวลารวมทั้งความ
ทุ่มเทมากมาย เพราะเหตุว่าบริษัทที่ผลิตภาพยนตร์ เรื่อง James and Giant Peach สามารถผลิตได้วันละ 10 วินาที
เพียงแค่นั้น slot online
3. Computer Animation ปัจจุบันนี้มีซอฟแวร์ ที่สามารถจะช่วยให้การท าแอนิเมชันง่ายมากยิ่งขึ้น ดังเช่นว่า
โปรแกรม MAYA 3D MAX Adobe Flash ฯลฯ วิธีการรากฐาน 12 ข้อของการท า Animation สล็อตออนไลน์
1. Timing and Spacing
แอนิเมชั่นซึ่งก็คือ การผลิตภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆภาพต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดย
แนวทางแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีอะไรก็แล้วแต่ เมื่อน าภาพดังที่กล่าวมาข้างต้นมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว
ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป พวกเราจะมองเห็นประหนึ่งว่า ภาพดังที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้นเคลื่อนได้ต่อเนื่องกัน ดังนี้เนื่องจากว่าการ เห็นภาพติดตา โดยภาพแต่ละภาพนั้นมีวิธีการฐานรากอย่างต่ำสองส่วนเป็น สล็อต
1.1 ระยะห่างระหว่างภาพต่อภาพเป็น Spacing
1.2 ช่วงเวลา Timing
2. Squash and Stretch
Squash and Stretch เป็นความเคลื่อนไหวมวลของ object ซึ่งในแอนิเมชั่นนั้นมิได้แปลว่าจะแปลง
กับของแข็งมิได้ พวกเราสามารถใช้วิธีการ Squash และก็ Stretch กับของแข็งได้โดยการเปลี่ยนPose และก็
Acting ก็ได้ แม้กระนั้นสาระสำคัญส าคัญของการใส่ Squash แล้วก็ Stretch ให้กับแอนิเมชั่นโน่นเป็นให้“เพียงแค่รู้สึกแม้กระนั้นอย่าให้ มองเห็น” เพื่อผลต่องานที่อยากให้เน้นย้ำ Action หรือการเคลื่อนไหวในตอนขณะเวลาหนึ่ง
3. Anticipation
Anticipation เรียกกันอย่างรู้เรื่องคุ้นเคยในภาษาไทยว่า “ท่าตระเตรียม” เป็นส่วนที่ผูกมิตร
ให้ผู้ชมตาม action หรือ pose ที่พวกเราต้องการจะเล่าให้ทัน โดยพวกเราจำเป็นต้องใส่ anticipation ไปก่อน pose
action ซึ่ง anticipation บางครั้งอาจจะเป็นอาการที่กระจ่างอย่างการเงื้อไม้กอล์ฟก่อนสวิง หรือสิ่งนิดๆหน่อยๆ slot
อย่างการกระพริบตาก่อนหันก็ได้ Stagingหมายถึงผู้กระทำ ากับภาพยังไงให้รู้เรื่อง idea ของภาพว่าอยู่ไหนภายใต้กรอบสี่เหลี่ยม pose ของตัว ละครจึงควรแน่ชัดให้ผู้ชมรับทราบ Idea สำหรับในการเล่าในรูปภาพนั้นให้ได้ สิ่งที่มีประโยชน์สำหรับการท างานในส่วนนี้ ก็จะมีแนวทางจัดส่วนประกอบของภาพ (composition) เข้ามาเกี่ยวด้วย
4. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through รวมทั้ง Overlapping Action นั้นพวกเราใส่ไปเพื่อแอนิเมชั่นในคัทนั้นๆกำเนิดความน่าไว้วางใจ
โดยวัตถุอะไรบางอย่างจะมีแรงเฉื่อย + แรงโน้มถ่วงเข้ามาเกี่ยวเนื่อง รวมทั้งล าดับสำหรับการขยับเขยื้อนของร่างกายที่
เริ่มและก็จบไม่พร้อม Follow Throughเป็นการเคลื่อนไหวในส่วนที่พวกเราไม่ตั้งใจให้ขยับอาทิเช่น ผ้าสำหรับคลุม, ผม ,
หาง,กระเป๋า หากในทาง 3D computer animation ส่วนนี้สามารถใช้ความรู้ของ Software เพื่อสร้าง slotonline
ความพลิ้วไหวอัตโนมัติได้Overlappingเป็นAction หลักแต่แต่ละส่วนของร่างกายเริ่ม + จบไม่พร้อม กันซึ่งเป็นส่วนที่พวกเราตั้งมั่น รวมทั้งเป็นหน้าที่ของอนิเมสเตอร์จำเป็นต้องใส่เข้าไปด้วยตัวเอง
5. Arcs เป็นทางของ action จากจุดหนึ่งไปสู่จุดหนึ่งว่าไปยังไง มีทิศทางเช่นไร ถือได้ว่า ทางของ
การเคลื่อนไหวโดยพวกเราจะให้ความส าคัญกับตอนกึ่งกลางระหว่างจุดสองจุดของ action นั้น โดยสร้าง Arcs หรือวิถี
โค้งให้กับทางการเคลื่อนไหว ซึ่งจะท าให้อนิเมชั่นของพวกเรามองลื่นไหลรวมทั้งเป็นธรรมชาติเพิ่มขึ้น
6. Exaggeration
Exaggeration คนไม่ใช่น้อยบางทีอาจจะรู้สึกว่าเป็นการแสดงที่ over action แต่ว่าที่จริงแล้ว เป็นการเน้น slot
ให้อนิเมชั่นของพวกเราเห็นได้ชัดเจนเพิ่มขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose , อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของนักแสดง
7. Slow in and Slow out
ในแอนิเมชั่นพวกเราจะหลบหลีกความเท่ากันทั้งยังเรื่องของ Timing & Space มิเช่นนั้นอนิเมชั่นที่พวกเราผลิตขึ้นจะมอง
เอื่อยๆเฉี่อยไม่น่าสนใจ การใส่ Slow in รวมทั้ง Slow out จำเป็นจะต้องอ้างอิงถึงความจริงด้วย ยกตัวอย่างเช่นวัตถุที่มี
มวลมากมายได้แก่รถบรรทุกจะใช้เวลาสำหรับ UFA การออกสตาร์ทและก็หยุดยาวนานกว่ารถเก๋งที่มีมวลน้อยกว่า ดังรูปแบบอย่างทางด้าน
ซ้ายแอนิเมเตอร์จึงควรใช้แนวทาง Slow out เพื่ออนิมันข้นการเคลื่อนที่ของลูกโบวลิ่งให้มีความรู้สึกว่ามีแรงน้อยใน
เฟรมแรกแล้วก็มีความเร็วมากยิ่งขึ้นในเฟรมที่แปดก่อนจะชนพินให้ล้มได้ ส่วนภาพทางด้านซ้ายเป็นวิธีการ สล็อต
Slow in ซึ่งลูกโบว์ลิ่งเขยื้อนด้วยความเร็วมากมายในเฟรมแรกรวมทั้งเบาๆอ่อนเพลียลงในเฟรมที่แปดซึ่งจะมองไม่
น่าไว้ใจพอๆกับภาพทางด้านซ้าย แม้กระนั้นแม้กระนั้นทั้งคู่แนวทางนี้จะต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับในแต่ละ
สถานะการณ์
8. Secondary Actionือ
ส่วนที่แสดงเข้าไปเสริมการแสดงหลัก เพื่องานมองมีชีวิตแต่ว่าการเล่าเรื่องจะต้องไม่แปรไป อาทิเช่น
ดาราก าลังอ่านหนังสือพิมพ์แม้กระนั้นก็ดื่มกาแฟไปด้วย การอ่านหนังสือพิมพ์เป็น primary action ส่วนการดื่ม
กาแฟเป็นการแสดงรองหรือ secondary action นั่นเอง pg slot
อัพเดทล่าสุด : 22 มิถุนายน 2021 (ข้อมูลล่าสุดปี 2021)